战斗面向(Combat Facing)
玩家手册里记载的战斗规则刻意省略了角色面对方向的问题。它预设生物会持续在他们所处的方移动与换位,在战斗中眼观四面耳听八方。在这个规则变体中,面向——你的头和身体所面对的方向——会让你战斗与移动的方式产生很大的不同。
这个变体规则会使得战斗变得更加复杂,但它也使得玩家与怪物有更多的战术选向能够运用。如果你的玩家们享受D&D规则的战术复杂性,而且不会介意花费大量的时间在跟反派周旋上的话,这会是一个非常好的选择。它不会改变你的游戏的强度水准。
这个变体规则会取代一般规则的夹击,并使得盗贼的偷袭能力有了全新的使用方式。
面向方位(Facing Direction)
所有玩家角色与大多数的怪物都具有面向:这是角色或者生物所面对的邻近方格的方向。这代表着若是一个中型生物站立在指定的格子中,则他会有八种可能的面向。小型或中型生物所面对的前方三个方格是他前方的区域。而其后方的三个方格则是他背后的区域。他左右两边的方格则是他侧面的区域。体型更大的角色虽然占据更多方格,不过他仍然要面向八个方向的其中一个。他们前方的区域依然保持在他们的前方(包括前方锥形区域的方格);他们背后的区域依然是在他们背后(也包括他们背后锥形区域的方格);而他们侧面的区域仍然在他们侧面。
对某些模型而言,我们可以明显地看出他们的面向:他们的脸指向一个明确的方向,而他们也向着该方向挥舞他们的武器。但某些模型是看向一个方向而他们的武器则指向另一边,或者看不出他们明确面对的方向。为了使游戏桌上的规则明朗,最简单的方式就是你在模型的底板标上一个小点或箭头。这样所有人都知道角色(而非模型)此时正面向的方位。
有些生物就是没有面向。此时请参照下方的无面向生物。
不同体型的生物面向(Creature Facing by Size)
面向与移动(Facing And
Movement)
面向对于移动有着显而易见的影响。
改变面向(Changing Facing):当你在进行移动时,你可以自由改变你的面向,在你踏进每一个新方格时都可以转动你的棋子。此外,你也可以在移动结束时改变你的面向。如果你进行的是5尺移动的话,以上规则并不适用;详见下方。
如果你在你的回合中没有移动,或者你被限制只能进行5尺移动的话,那么你能以一个自由动作,在你自己回合中的任何一个时间点改变你的面向一次。你可以让角色面对着任何你喜欢的方向,但你不能改变面向一次以上。(如果你没有要拿移动动作来干嘛的话,你也可以用它来改变你的面向)
一般移动(Normal Movement):你在向着你前方的区域移动时,以正常的移动消耗来计算(译注:往前移动1格算1格),而且你在移动进每一个你前方的新格子时都可以改变你的面向。如果有牵涉到其他状况(比如敌人们与你相邻)的话,厘清你在移动中每一格的面向,并且在你结束移动时确定你的棋子的最终面向(如果你的棋子在一个四角形的方格中的话,底板的边角也许比起你的棋子要延伸占据更多空间。这没有关系,但要记住无论你面向何处,你的体积与你占据空间的形状是永远不会真正改变的)。
向后或者向侧边移动(Moving Backward or Sideways):通常来说,你应该会在移动之前先将角色的面向转到移动的方向(如上所述,你能以自由动作在移动中改变你的面向)。但是,有时候你也许会想要移动,但并不改变你的面向,以免在移动时将你的侧身或者背面暴露在借机攻击之下。侧面或者背后的格子,每1格需要花费2格来移动。
5尺移动(5-Foot Steps):当你进行5尺移动时,你可以移动到任何相邻的格子中,即使该格位于你的侧面或者背后。你在5尺移动中不能改变你的面向(当然,你依然可以用一个自由动作改变你的面向;见上面的改变面向)。
借机攻击(Attacks of Opportunity)
当盗贼移动穿越战士身边时,她会引起战士的借机攻击。由于战士位在她侧面的区域中,因此他在攻击骰上获得+2加值。
盗贼可以侧向移动穿越战士而无须面对着她移动的方向,但她每这样移动1格就要花掉2格的移动力。战士仍然可以对盗贼进行借机攻击,但因为他站在盗贼前方的方格中,所以不再获得+2加值。
如果盗贼从战士的背后通过,他仍然可以进行借机攻击,但是由于盗贼位在战士背后的方格中,因而他必须承受-10减值。但战士也会因为他位在盗贼的侧面而获得+2命中(译注:所以总共-8。但是如果盗贼是侧身穿越战士背后,战士就得吃全额的-10减值)。
面向与攻击(Facing And
Attacking)
通常来说,角色可以对他面前的敌人无减值地进行攻击。这意味着,当一名角色在进行全回合攻击时,他在用他的自由动作改变自己面向时,应该要仔细地好好思考。举例而言,若是一名6级角色被一只位在他前方的熊地精和一只位在其侧面的地精围攻时,他可以攻击熊地精,用自由动作改变面向,然后转而攻击地精。但在同一回合中他无法再次改变他的面向。他等于把背部的破绽卖给了现在正位于他侧面的熊地精。
不愿改变角色面向的角色在对侧面的对象进行攻击时命中承受-5减值,而攻击在他背后的对象时承受-10减值。
角色能够对位于他前方的方格进行无减值的远程攻击,如同附录图片所示。向侧边或者背后进行远程攻击的减值与近战的攻击减值相同。
敌人的面向(Opponent Facing)
当你发动攻击的时候,不是只有你的面向会导致结果的不同,敌人的面向当然也会。如果你从敌人的侧面进行攻击(或者该方向更远处的方格,如果你有长触及或者远程武器的话),你在攻击骰上获得+2加值。你不需要有人站在与你相对的位置也能获得此加值。如果你从敌人背后攻击他(或者该方向更远处的方格),你在攻击骰上获得+4加值。
偷袭(Sneak Attacks)
盗贼在敌人迟滞或者她位于敌人背后时可以进行偷袭。她不需要有人与她站在相对位置以获得额外伤害。在标准规则中,生物那些免疫偷袭的能力依然能够作用。举例而言,一只蔓生怪(shambling mound)虽然有着侧面区域,但因为它是植物而免疫偷袭伤害。相反地,原变体(phasm)虽然没有侧面或者背后之分,但它只要迟滞你还是能对它造成额外偷袭伤害的。
偷袭(Sneak Attack)
盗贼A不能对豺狼人发动偷袭,即便战士正位于敌人(豺狼人)的另一边。但是战士跟盗贼A都在对豺狼人的命中上获得+2加值,因为他们位在豺狼人的侧面。
只要盗贼B还是从豺狼人背后的其中一个方格进行攻击的话,她就可以继续对豺狼人进行偷袭。如果豺狼人转向面对盗贼B,则她就必须得移动才能进行偷袭。
面向与察觉(Facing And
Perception)
要知道你前方发生了些什么无疑是比较简单的,而要摸到某人身旁自然从后方也会容易一些。
侦查检定(Spot Checks):角色在对其侧面(或者更远处)的事物进行侦查时须承受-5减值,而在对背后(或者更远处)进行侦查时则须承受-10减值。战斗敏锐专长可以消去此减值。无面向生物(见下)与具有全域视野的生物不承受此减值。
准备动作(Readied Actions):如果你不看见就无法进行某个准备动作的话,你就无法用准备动作来回应背后这块区域所发生的事情。但你可以准备一个由声音条件所触发的准备动作。
其他状况(Other Considerations)
面向规则的变体同时也需要改动一些其他的规则。
无面向生物(Faceless Creatures)
有些生物并没有实际的面向,因为他们可以对每个方向的敌人攻击、移动或者察觉而没有太大差别。所有元素与泥形生物都是无面向生物。此外,下列的怪物也是无面向:圣光亚空(Lantern archon),杀手藤(assassin vine),混沌兽(chaos beast),暗幕魔兽(darkmantle),紫蕈(violet fungus),惧噬体(gibbering mouther ),拟形怪(mimic),原变体(phasm),鬼火(will-o'-wisp),索恩石怪(xorn)与章鱼(包括巨章鱼)。
无面向生物可以移动进入或者攻击任何邻近方格,他们也不会被从侧面或者背后攻击,因为他们根本没有侧面或背后之分。
超小型与更小的生物(Tiny and Smaller Creatures)
超小型与更小的生物不具有面向。他们可以往任何方向移动或者攻击,其他视同『无面向生物』。
专长与职业特性(Feats and Class Features)
有些专长与职业特性给选取它们的角色提供额外地与面向相关的好处。此外,战斗敏锐专长则会影像到一个角色对于其侧面以及背后的敏锐程度。
顺势斩与大顺势斩(Cleave and Great Cleave):由这些专长得到的额外攻击可以无减值地攻击侧面的方格,就如同攻击前方的方格那般。
战斗反射(Combat Reflexes):拥有此专长的角色可以在借机攻击时攻击侧面的方格而不承受减值。
精通直觉闪避(Improved Uncanny Dodge):攻击者位在你侧面时命中无法获得+2加值,位在你背后时命中也无法获得+4加值。只有高你4级或更多的盗贼才能对从背后的方格对你进行偷袭。
骑乘战斗(Mounted Combat):拥有此专长的角色在骑乘时可以对其坐骑的侧面区域进行攻击,而无须承受减值。
旋风攻击(Whirlwind attack):有此专长的角色可以攻击任何区域而毋需承受减值。(译注:这应该是在指使用旋风攻击时)
施法(Spellcasting)
有着线型或者锥形范围的法术与类法术能力可以用从施法者占据的方格到他前方区域任一方格的交界处作为起始点(译注:这段看的不是很明白)。施法者无法将他背后的任何东西做为法术目标。
侧向攻击(Flank Attacks)
有些怪物具有能够如同攻击前方的方格般,触及侧面方格的攻击或能力。这些生物在用这些攻击方式攻击侧面的方格时无须承受减值。
眼魔/高斯眼魔(Beholder/Gauth):每个侧向区域最多三只眼梗(眼魔)或两只眼梗(高斯眼魔)。
深渊炼魔(Devil, Pit Fiend):翼击(Wings)
任意龙类(Dragon, Any):翼击(Wings)
嚎兽(Howler):刚毛(Quills)
多头蛇蜥(Hydra):啮咬(Bites )
克拉肯(Kraken) :触手(Tentacles)
食腐怪(Otyugh):触手(Tentacles)
树绳怪(Roper):触藤(Strands)
巨乌贼(Squid, Giant):触手(Tentacles)
变种蝎(Scorpion , Monstrous):钉刺(Sting)
背后攻击(Rear Attacks)
有些怪物拥有可以凝聚在背后或者对背后而非前方进行攻击的攻击方式与能力。这些生物在用这些攻击方式攻击背后的方格时无须承受减值。
变形蛛(Aranea):蛛网(Web)
箭鹰(Arrowhawk):电波射线(Electricity
ray)
眼魔/高斯眼魔(Beholder/Gauth):背后区域最多三只眼梗(眼魔)或两只眼梗(高斯眼魔)。
蛰伏伪怪(Cloaker):尾击(Tail slap)
恶魔,狩魔蛛(Demon, Bebilith):蛛网(Web)
恶魔,六臂蛇魔(Demon, Marilith):尾扫(Tail
slap)
深渊炼魔( Devil, Pit Fiend):尾击(Tail
slap)
任意龙类(Dragon, Any):尾击(Tail slap)或者尾扫(Tail sweep)(详见龙的攻击示意图解)
任意弗米蚁族(Form , Any): ]钉刺(Sting)
翼蛇人(Lillend):尾击(Tail slap)
蝎狮(Manticore):针刺(Spikes)
黑暗娜迦(Naga, Dark):钉刺(Sting)
火蜥蜴(Salamander):尾击(Tail slap)
泰拉斯奎兽(Tarrasque):尾击(Tail slap)
双足飞龙(Wyvern): ]钉刺(Sting)
鳄鱼(Crocodile):尾击(Tail slap)
须鲸(Baleen Whale):尾击(Tail slap)
抹香鲸(Cachalot Whale):尾击(Tail slap)
巨蜂(Bee, Giant):钉刺(Sting)
巨黄蜂(Wasp, Giant):钉刺(Sting)
龙的攻击范围(Dragon Attack)
盾牌(可选规则)(Shields
(Optional))
如果你对面向规则特别敏锐的话,可以藉由模拟盾牌如何保护持有者去面对某个特定方向的攻击以加入一层更具真实感的设定。这个「变体规则中的变体规则」系统引入了无盾AC的概念,这是代表当角色受到来自一个他无法将盾牌阻隔在自身与威胁之间的方位攻击时,他所具有的AC。无盾AC很容易计算:只要从正常AC中扣掉由盾牌所提供的部分(如果是魔法盾牌的话,自然也包括它的增强加值)即可。
盾牌保护区域(Shield Protection)
持盾的角色必须指出他是用左手或者右手握着盾牌。盾牌只会在对抗来自前方与他持有盾牌的那只手所在方向的侧面——当然也包括该方向上更远处的方格——的攻击时提供AC加值。
护盾类的法术只会为来自前方的攻击提供AC加值。
战斗敏锐(Battle Awareness)[普通]
你是如此敏锐以至于你活像是背后长了眼睛。
效果:妳在对自己侧面与更远处的方格所发生的事情时进行侦察检定时不会承受-5减值;妳在注意背后或者更远处的方格所发生的事情时只承受- 5减值。
通常:妳在进行对侧面以及其远方的侦查检定时承受-5减值;在对背后的区域进行侦查时则是-10。
特殊:战士可以选战斗敏锐作为他的战斗专长。